суббота, 2 ноября 2013 г.

Ящик Пандоры

При открытии, меняется мир, появляется 1 алмаз в любом участке карты. И меняется карта "не в нашу пользу".




суббота, 5 октября 2013 г.

Немного продвигаемся с проектом


Добавил менюшки, пункт "ИГРА" работает полноценно, кроме сохранения карты и загрузки в "ГЛАВНОМ МЕНЮ".

Опции можно выбрать "Звук шагов", "Звуки в игре", "FPS", которые тоже исправно показываются.

Осталось:
1) GUI сохранения и загрузки карты.
2) Создать уровни с 1 по 12. (GUI уже есть и работает)
3) Предоставить разные условия победы такие как "Найти здоровье", "Найти алмаз/Собрать алмазы", "Убить монстров".
3) Для последнего пункта меню игры - сгенерировать "Случайную карту".

среда, 18 сентября 2013 г.

Об образовании

Что же все таки это за мифическая вещь наше образование?

Интересно, когда говорят, вроде: да он же в Гарварде учился. Странно, но это говорят в большинстве своем про выдающихся людей, устоявшихся в своих помыслах, взглядах, которые сумели и добились чего-нибудь. А как быть с другими 90% выпускников? Много ли курсов реально пригодились в жизни? Абсолютная истина что - не много. Пригодилось разве что встреча и представление с учителем. Сам предмет учения - вещь второстепенная. Которую вы может быть забудете через пару курсов, и чтобы вспомнить которую вам потребуется покопаться в конспектах. Я это понимал, университет дает разве что огромную недюжинную возможность лицезрения умных людей, которых по праву можно называть элитой.
Факт №1: они не пьют после работы.
Факт №2: они работают с наследием которое дала нам наука, а это не каждый делает после своего выпуска из университета.
Факт №3: они находят это занятие интересней чем кабала других занятий в отличие от нас с Вами.
Ну и в конце-концов резюмируя стоит выделить тот пункт, что именно в стенах университета проводится какое-нибудь фундаментальное исследование о котором мы может с Вами и никогда не догадаемся.
Мы же, с Вами, имеем право только пообщаться с такими людьми во время учебы. Поэтому это прекрасное время  нам дано, чтобы оценить чем стоит в жизни заниматься, т. к. если бы университет не был бы университетом: в нем бы преподавали одинаковые преподаватели с одной установкой, это называлось бы фирмой, а университет поддерживает много разных мнений в форме приближенной к жизни. Как говорится - любая точка зрения, человек, в чем-либо уверенный, имеет право на жизнь!

Postscriptum: страшно только что, университет, никак не может влиять на политиков! И они причисляются к другой касте!

среда, 11 сентября 2013 г.

Чистота и порядок на проекте

Разнес все по разным классам, теперь основной файл *.java не весит больше чем несколько прокруток страницы в IDE, ну и избавился от статических переменных - насовсем. Вынес в отдельный файл загрузку аудио и работу с аудио, теперь за это отвечает AudioController. Через PoolAudio можно проигрывать одновременно много эффектов в игре,  раньше я пользовался простым MediaPlayer. Теперь игру не стыдно миру показать, и возможно, можно задуматься о выкладывании ее на GitHub.

вторник, 3 сентября 2013 г.

Осень наступает - школьники набегают на школу (5 стр) /...

Проблема в чём,... ты никогда не работал с людьми 195х годов рождения в одном коллективе.  Обладать знаниями, одновременно, достаточными, чтобы быть ведущим программистом и (ни за что не угадаешь), - знать на зубок живопись (художники, история, стили, течения, итд) от средних веков до середины 20 века на уровне не хуже экскурсовода в крупном музее.  Современные свежеиспеченные инженеры на этом фоне, - эпические нубы, даже в своей профессиональной сфере.

Источник: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=180194&page=5

четверг, 22 августа 2013 г.

За 3 дня добил!

Добил умный поиск себя на карте в лабиринте. Образно говоря боты, теперь "умно" идут ко мне, поворачивая в те углы и повороты где я могу находится.

Ссыль на мою старую публикацию "Поиска пути в пространстве":

Реализовал по этому алгоритму, на один алгоритм в проекте стало больше. А и миникарта будет двух режимов: вижу только то что могу, и вижу даже то что не могу, но оно рядом - как следствие поигрался с алгоритмом генерируемых точек карты.

вторник, 13 августа 2013 г.

Планы по игре

На данный момент переписана логика ботов (наконец-то подобрал модельку довольно соответствующую). Боты стали интереснее, а также реализована система обмена алмазов, но но покупки здоровья и других бонусов, для этого надо делать GUI. Тестировал на одном девайсе - то быстро, то медленно работает, к сожалению, надо исключить как можно больше багов, также заметил баги с производительностью и со звуками, в остальном все отлично, графика идеальна. Система обмена алмазов теперь не позволяет "читить" и ломать стены бесконечное количество раз, отныне ломать стену соответствует двум разменным алмазам, иначе - не будет возможности. Строить стену - один алмаз, строить лаву - бесплатно, закопать лаву - 5. На очереди генерирование за пределами карты, а также надо сделать GUI обмена, и сундуки и статистику по игре. И уровни - готовый продукт. 





понедельник, 29 июля 2013 г.

Реклама уходи

Реклама, по нетрудным выводам, рассчитана только на слабый ум подростков: пиво, пьянки, молодой, веселись! Как взрослое поколение это терпит? Стыдно же показывать такую рекламу своим будущим детям, ни одной хорошей детской рекламы на телевидении нет. Как такового сегмента детей, как будто, на телевидении и развивающих передач - абсолютно нет. Как будто в Украине детей нет! Настоящий бред! Шоу Ревизор, Педан и Притула, Экстасенсы, Холостяк, еще какие-то мути, о чем вообще это все? Сегмента для взрослых - передач в которых люди обсуждают что-то (кроме шоу) нет, т. е. нет умных передач. Раньше было свое дискавери, а сейчас? Толкают сказку про "из грязи в князи", "отомстил за всех" и на этом гитлер капут! Приходить с работы домой и смотреть это смысла - тоже нет!

воскресенье, 21 июля 2013 г.

Старые советские мультфильмы

Старые советские мультфильмы наверное самые лучшие мультфильмы. В главных героях показывают простых животных, а не Лило и Ститч, Корпорация Монстров и т. д., проще сказать это не разрекламированный забрендованый Голливуд! Здесь все кого мы знаем: утка - Гадкий утенок, лиса, сова, и все это больше знакомо нам чем Голливудские мультфильмы про Немо, Шрека и других например. Хотя с того же Голливуда попадаются хорошие, не спорю! Наша "Карусель", "Союзмультфильм" тоже очень хорошие детские мультфильмы делала, если бы не развалилась. Глядишь и поколение людей, которые любят Iphone не появилось бы.

четверг, 11 июля 2013 г.

Разменные алмазы, приближаемся к лавке торговца





Управление будет в левом верхнем углу в виде "синхронизации" или ajax-прелоадера. В меню можно будет покупать способности, или другие штуки, по умолчанию навигатор карты будет отключен. Красненький статус показывает что вы уже убили одного монстра, и по завершению "перезарядки" можно убить другого.

четверг, 27 июня 2013 г.

Что я породил, то я и убью. Монстры

Новый элемент управления, выглядит как взрыв, действие: при близком контакте с двигающимся алмазом, или монстром он его убивает и появляется сообщение "Успел".





Новый вид. Так понятнее будет для восприятия. Так что разработка все идет.





На очереди сундуки или генерация пределов для карты.

понедельник, 10 июня 2013 г.

Сглаживание перехода стены, удаление лавы, ActionBarSherlock

Проект перешел на ActionBarSherlock, достигнута сглаживаемость стен перехода от одного типа к другому, опрос диалог, удаление лавы.






Пожалуй самым тяжким было, добиться сглаживаемости перехода от одной стенки к новой. Из последнего: проект, по невыясненным причинам перестал падать после длительного отсутствия активных действий. Теперь используется не старая тема, а тема ActionBarSherlock, теперь можно использовать самые модные плюшки, на последнем скриншоте я поигрался с удалением лавы. А также в планах добавить еще один тип стен, которые строить будем уже мы. И это будет отдельный элемент управления, скорее всего в виде кирпичика. Так как уже подключен Sherlock можно думать о меню игры без проблем.

пятница, 7 июня 2013 г.

Новые обновления по игре - не разрушающиеся стены!

Статус задач по игре на Android:
  • Добавить проверку на стену (когда есть вероятность разрушить по диагонали)
  • Добавить новый тип стен, которые не разрушаются


И сами скриншоты:




Новым апдейтом добавим скорее всего строение своих стен. 

понедельник, 3 июня 2013 г.

Оптимизация

Новая ачивка "Оптимизировать работу игры - отображать только видимую часть пользователю"


Достигается уходом от расстояния между двумя точками vs. переходом к алгоритму поиска кратчайшего пути, отображать будем только планируемую матрицу до какого-то шага, распространяем матрицу относительно стен и на последнем шаге цепляем стены, добавляем один шаг.

вторник, 21 мая 2013 г.

Аля майнкрафт - ломаем стены за пределами карты

Молоточек в нижнем правом углу как бы говорит что делать. Возможно будет возможность строить, в планах добавить разменный алмаз и придумать для него меню размена, к интерфейсу я очень требователен, поэтому все для него будет не скоро. Возможно добавить скрытые комнаты на карте, разменные алмазы - менять на ломание стен, здоровье, а также открытие миникарты.

До:


После:


воскресенье, 19 мая 2013 г.

Порталы и здоровье

Портал перемещает героя в любой другой, обратно в него нельзя будет войти, только после нового перемещения в другой - можно будет. Здоровье подбирается только когда жизней меньше максимальных.




пятница, 17 мая 2013 г.

Изучение Backbone.js

Как фреймворк Backbone мал и интересен, и очень быстро развивается. Последняя тенденция в программировании javascript - переходить именно на него. Из того что backbone делает, он позволяет существенно структуризировать работу как с отдельными участками проекта, так и в общем целом. Backbone грамотно взаимодействует с JQuery, Backbone - MVC фреймворк в разработке на javascript.

четверг, 16 мая 2013 г.

Странно построенные американские сериалы

Возьмем канал НЛО ТВ сериал "Хранилище 13", нечего показывать. Актеришки, сразу представляется непонятно каким местом попали куда они попали, воплощают свою американскую мечту, просвещают глупые необразованные страны третьего мира. Диалогов практически нет. Иногда встречается псевдоинтеллектуальная болтовня, только извлекать из этой халтуры что-то стоящее не получится. Третьесортный сериал, красивые декорации, только смысла нет, показывают девиц, которые в обычной обстановке ну реально не понимают чем можно себя занять: сериал посмотреть, журнал почитать, шоппинг пойти, или что там еще? Диалоги прям план Далласа: разговор про наркотики плавно сменяется какими-то теориями относительности, прямо таки закладывает фундамент - употребляйте наркоту, тоже будете понимать в теории относительности. Ну и слишком частая смена декораций, костюмы, кофе, сразу видно что в приоритете: присмотришся, а мозги - кому они надо? Внешность - главный фактор. Бррр.

среда, 15 мая 2013 г.

Продолжаю делать игру: два управления

В игре теперь присутствует 2 управления.
  1. Скоростной режим игры.
  2. Аккуратный режим игры.
Переключаются чекбоксом. Аккуратный режим игры предполагает джойстик, я немного с ним поработал и он стал красивым и прозрачным, так гораздо лучше смотрится. Кнопка прыжка мигрирует в зависимости от режима.

Вот как это наглядно можно увидеть.

четверг, 9 мая 2013 г.

Расцвет общества и Рим, Европа

На заре расцвета общества, будь-то древний Рим или Греция, общество переживает бурный рост, делает миллион статуй, храмов, предметов культуры. А что потом? Потом общество становится завоеванным более первобытным обществом. С точки зрения человека и животного, то человек делает все чтобы избежать равноправия сам на сам при встрече с диким зверем. И эти правила не работают на нас самих же при разделении на страны, государства, империи. Древний Рим развалился когда начал получать слишком много удовольствий сверху - праздники, публичные дома, развлечения и все чтобы быть потом свергнутым. Общество становится настолько неуправляемым когда получает все что хочет, что потом какие-нибудь дикари в виде другого общества спокойно прекратят этот разврат (по их мнению это будет правильно), а победителей не судят. Как известно в древнем Риме, даже дочки сенаторов по их же желанию были в публичных домах, и это не регулировалось нравственностью, ничем. А как же общество живет с великим наследием спустя много лет? Будут ли гордится этими статуями, и будут ли эти статуи давать их потомкам смотреть в будущее сквозь прозрачную призму, или наложат какой-то отпечаток, вроде: "вы уже куралесили 1000 лет назад, дайте и другим покуралесить",  ведь законы уже были придуманы их предками, и общество тормозится, хотя и живет сравнительно неплохо, но наследие не дает смотреть вперед, это мое мнение. Если только не будет происходить культурная революция, которая будет обновлять взгляды людей. Так что самым правильным вариантом остается - поддерживать общество в здоровом, бодром состоянии много лет, не давая ему распускаться, иначе потомки будут инертными. Опять же только мое мнение.

Небольшое отступление: Челябинский метеорит. Упал бы он в странах запада, у людей бы спустились штаны на много лет. Носили бы мессу в Ватикане. А в России отнеслись к этому с здоровым рассудком -  живы - живы, живем и дальше. Опять же только мое мнение.

вторник, 23 апреля 2013 г.

Стрелочки и новый экран смерти

Теперь это полноценный игровой процесс. Игра теперь функционирует в режиме мультитач. Зажав стрелочку, можно идти вперед, и одновременно управлять поворотом камеры главного героя как было раньше и прыжками.

воскресенье, 21 апреля 2013 г.

Лава и прыжки

 Теперь поиграем. Геймплей кстати стал гораздо интереснее.






Сделать это оказалось не так и сложно, написан новый namespace с названием -  trap, что в переводе означает ловушка, в нем были созданы отображения LeftTrap, RightTrap, BackTrap, FrontTrap и FloorTrap, для рисования каждой из сторон ловушки: потолка, правой стены, левой стены, передней стены, задней стены и пола или лавы, а рисовать мы их собираемся по определенному алгоритму: так же как и стены - у собратов стен, ловушек (объектов которые соприкасаются с друг другом) мы не рисуем соприкасающиеся грани, поэтому мы достигаем эффекта, что лава есть настраиваемый объект относительно координат на которых она находится и рисуется она тоже относительно друг относительно друга. С лавой мы закончили, а теперь прыжок! Как сделать прыжок в игре? Ответ прост и напрашиваться сам: делаем его на DoubleTap - т. е. на двойной клик. Для этого гуглим как делается двойной клик на java android. Делается он вот так:

/* Double Tap / Двойной клик */
/* считаем количество кликов на промежуток времени */
private int clickCount = 0;
/* засекаем время с начала первого клика */
private long startTime;
/* высчитываем общее время */
private long duration;
/* время константа за которое должен быть осуществлен двойной клик */
private final static int MAX_DURATION = 500;


/* Обработчик в котором искусственно будет отслеживаться двойной клик есть OnTouchEvent  */
 @Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {


            long time = System.currentTimeMillis() - startTime;
            duration=  duration + time;
            if(clickCount == 2)
            {
                if(duration <= MAX_DURATION)
                {
                // Опа, здесь у нас событие двойного клика!
                }
                clickCount = 0;
                duration = 0;        
            }
}

А теперь эмулируем прыжок:

Берем sin (синус), выставляем его в 180 градусов, и при двойном клике увеличиваем его угол и (ВНИМАНИЕ) прибавляем его к Y координате  нашего героя, так будет сэмулировано, что главный герой, из низкого положения проходит дугу по траектории, или якобы прыгает.

Логика - далее:

На момент прыжка мы не учитываем координаты лавы при перемещении, в момент когда дуга завершилась, мы их начинаем учитывать, т. е. если главный герой попал в лаву - рестарт уровня.

воскресенье, 14 апреля 2013 г.

суббота, 13 апреля 2013 г.

четверг, 11 апреля 2013 г.

К недавней статье об оптимизациях в играх

Чтобы еще больше улучшить процесс, и как следствие ускорить игру, пришла в голову следующая мысль: убирать с отрисовки все что за спиной в игре, или то чего я не вижу. Идея гениальная и не мудреная. В том же майнкрафт, уверен. разработчики применили именно это. Т. е. - игрок повернул голову, отображаем все, а сзади пусто, так и с любым углом куда смотрит ГГ. Решается это с помощью формул векторной геометрии, источник я нашел тут (http://coderlife.ru/progr/polozhenie-tochki-otnositelno-pryamoj.html), и применил его:


После этого поставил ограничения на угол поворота, т. к. юзер смотря через низ видит пустоту сзади. Ограничения поворота - 90 град по вертикали. Далее на этом не все остановилось. Карта тоже может быть достаточно огромная, поэтому используем простую формулу Пифагора, и опять же выбираем расстояние стен и алмазов ближайших к игроку по какому-нибудь радиусу, скажем 15 кубиков, но: опять возникла проблема - есть на карте участки которые не имеют стен и они достаточно далекие с точки зрения горизонта обзора. Поэтому на тех местах радиус отрисовки показывает пустоту. Как быть? Что делать? Здесь уже обратимся к помощи OpenGL и такому свойству как туман (fog), на дальнее расстояние мы будем применять его, чтобы осуществлялось сглаживание от видимой части к невидимой. На OpenGL это делается следующим образом:

gl.glFogf(GL10.GL_FOG_MODE, GL10.GL_LINEAR);
gl.glFogf(GL10.GL_FOG_START, 10.0f);
gl.glFogf(GL10.GL_FOG_END, 16.0f);
float fogColor[] = {0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f}; // задали серый цвет тумана, пусть будет серым
ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(fogColor.length * 4);
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer indexBuffer = ibb.asFloatBuffer();
indexBuffer.put(fogColor);
indexBuffer.position(0);
gl.glFogfv(GL10.GL_FOG_COLOR, indexBuffer);
gl.glEnable(GL10.GL_FOG);


НО: надо так же и задать серый цвет для пустоты на сцене.

 gl.glClearColor(0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f);  // те же значения что и в тумане

И сделать это нужно в методы onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) когда сцена GLSurfaceView будет инициализирована. К тому что не нужно задавать это в onDrawFrame(GL10 gl), т. к. каждый раз будут выполнятся ненужные повторения  при обработке кода. Вот и все - туман подключен.

Да, мы жертвуем обзором в какой-то степени, НО у нас появилась возможность рисовать бесконечные карты, потому что, мы остались не привязаны к ее масштабам. Все теперь вычисляется от положения ГГ.

Итого: 

для игры применено 2 формулы для прикладного вычисления
  1. с какой стороны от прямой лежит точка.
  2. расстояние между двумя точками.

среда, 10 апреля 2013 г.

Новая мода или почему люди уходят от реальности?

Интересное исследование - реальность, в которой мы с Вами сейчас живем, очень отличается от той которая была, скажем, лет 10 назад. Идеалом не стал человек за время фильмов "Рембо", "Вспомнить все", фильмов с Джеки Чаном, и других, я думаю вы понимаете о каких фильмах я говорю. Человек НЕ СТАЛ КУЛЬТОМ сейчас. Современные события демонстрируют нам разве что гонку за нефтью, политизированной ДЕМОКРАТИЕЙ и всеобъемлющей жаждой денег... Всеми. Это удивительно, но мы можем вспомнить время, когда мы совсем не думали о наживе и власти дающей нам жалкой пачкой бумаги, которые могут стать сегодня и увесистой причиной для убийства. Не секрет. Что человеческая жизнь, ничего не стоит, на замену пришли - деньги. Раньше, чтобы расти и развиваться, хватало денди, развития отрасли ЭВМ, космической программы, и культов актеров как Арнольда Шварцнегера, Лесли Нильсена, рок-музыки, где основным участником был человек, и его хорошее творчество.

Сегодня же Голливуд переключился с интересных фильмов, пусть боевиков, на суперменов, которые еще больше уходят от реальности. Мы никогда не станем супергероями. Станем, если будем обращать на нас же внимание, а не на "Железного мать его человека" или других с ними.
Даже Джейсон Стетхем удручает - говорит три слова за фильм. У Сталоне и Чарли Шина и то ХАРАКТЕРНЕЕ роли, чем у молчаливого Стетхема, КОТОРЫЙ МОЛЧА РАЗДАЕТ ЛЮЛЕЙ И УХОДИТ, что уж там - это РАБОТА такая. 
Мы любим то чего не существует? Железного человека? Да? К чему я собственно веду: пусть снимут фильм про нынешнюю реальность, про бедность, про неудавшуюся историю любви виновником чего, были деньги. Пусть фильмы будут приближеннее к людям, пусть они будут не оптимистическими, не важно, пусть они будут про реальность! И я гарантирую, что они станут культовыми фильмами эпохи! А этого на самом деле нет. Индиана Джонс 4 - про пришельцев, Послезавтра, 2012 - моделирование катастрофы с кучей денег на спецэффекты, Мстители и иже с ними - про супергероев, которых нет, Луна 2012 - про клонирование человека на Луне и его эксплуатацию из-за денег,  Солт - про жизнь агента, которая никоем образом не связана жизнью, которой живут 99% населения. И так далее.

Со всего что моделирует дополнительную реальность, хороший разве что "9-ый район". В остальных фильмах, чувствуются только надуманность, и отрешенность.

вторник, 9 апреля 2013 г.

Анекдоты (364 стр) / Форум / Флейм / GameDev.ru — Разработка игр

ЭКСТРЕННАЯ НОВОСТЬ! Страшным неурожаем Обернулось зависание сайта "Одноклассники" 5 апреля 2013 года. У десятков тысяч пользователей на ферме завяли помидоры! Старожилы утверждают, что такого они не помнят с 1933 года!

Источник: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=11553&page=364